Cinema 4D-獨立3D動畫專案分享-2022動畫設計實習生 王昱婷
在實習開始前,我對3D建模、動畫製作等就有很大的興趣,想自己做一部小動畫、做一個較高完成度的作品,但卻遲遲沒有去嘗試。今年在主管的建議下,有幸負責了3D建模的實習工作,在不同主管的監督、建議下,參與了許多大大小小的專案內容,也學到許多動畫製作的小撇步!
在專案初期,主管先給我看公司目前蒐集的資料,客戶想要的內容、風格、配色、參考的資料來源,都要充分的了解與吸收;了解客戶的同時,也要弄清楚主管所想放在影片裡的內容,畢竟給客戶看之前要先過主管那關,如果不充分思考好每一項細節的話,討論時就容易卡關,或是到製作階段才發現做錯就尷尬了。
以流程專案為例,僅僅知道動畫的過程是不夠的,場景中每樣材質的差異、氣體在管中怎麼流動、數值如何變化。盡可能檢查、詢問詳細一些,避免一直反覆來回的討論、浪費時間,也容易讓人感到溝通疲乏。
寧可多蒐集一點資料,好過做完才後悔XD

剛開始專案的時侯,公司規定每天都要跟各自負責的主管進行口頭匯報,今天做了什麼工作?專案進行到哪個階段了?而3D專案大多都是圖片跟影像的形式,用口頭說明實在太抽象了,所以我都習慣將進度上傳到Teams的專案中,主管也大多會用文字的方式回覆,這樣的方式不僅不用排隊等著跟主管報告,也方便反覆查看要求修正的建議。
在回報進度上,我習慣分成「目前進度」、「尚未完成或預期進度」、「附檔說明」三項:
- 目前進度:今天進行或完成了什麼內容,以條列式簡單描述
- 尚未完成或預期進度:預期明天要做什麼內容,或是告知這項專案還有哪些步驟就完成(時間也可以),方便主管把握進度
- 附檔說明:建議截不同角度的圖或螢幕錄影的方式上傳給主管確認,直接輸出上傳的話容易檔案太大卡住喔
除了上傳進度外,我也會提一些問題或是其他內容。像是色彩搭配或是造型選擇的方面,常會突然選擇性困難或是通靈失敗,這時我就會多做幾個方案讓主管選擇。

每天至少要進行一次定期匯報,或是做完一個段落(如:建模完成)就統一截圖上傳比較好!
做獨立專案的優點,可以減少了大量吵架溝通的過程,在一項專案中,至少會跟兩位主管進行討論,且在溝通的期間,主管們也會來回交換意見,或是跑題跑到其他不知道哪裡去XD
所以在溝通前,先整理好自己要問什麼問題,最好是有圖片做輔助,在討論時才能夠確認有沒有忘記詢問的地方,或是無法傳達自己想說的意象。
討論的過程中,可以用筆記或錄影的方式,紀錄討論的過程跟圖片,在事後查看上會方便很多。
另外,我個人會在討論到一個段落的時候,做一個整體的結論,包含做的內容、要修改的內容、日期等等。因為我的記性比較差,所以會運用這樣的方式來加深自己的記憶,同時也可以讓主管一同做Double check
二次確認不僅可以達到有效溝通,也能預防項目被遺忘。
整體專案在進行時,主管大多是提出建議或色彩、攝影機角度上的修正,不太會有技術上的援助,所以如果遇到技術困難,可以找找公司內部資源,或自尋其他管道以解決問題。
公司內部關於Cinema 4D的教學資源,主要在講基礎介面操作、與illustrator和AE的搭配等等,都是面向初學者看的教學內容。如果想要做一些進階粒子動態效果、域跟變形器的結合、特殊插件的操作、OC渲染器等等,另外找網教學會比較實在。
邊學習邊製作專案的過程聽起來似乎麻煩,不過相對的,藉著專案就能夠實驗一些不同動態的表現形式,也算是不錯的體驗。
有盡力去做就夠啦。

在實習開始之前,我以為自己沒辦法支撐整個專案,畢竟我雖然會建模跟渲染,但我從來沒畫過分鏡,慶幸剛開始主管幫我開了頭,我才比較摸得清楚整體流程該怎麼跑。
3D建模實習比較特別的地方是,因為元美不是3D動畫導向的公司,所以在實戰上不會到非常嚴謹,也比較沒有時間上的壓力,每天基本維持畫分鏡-建模-動態-材質-渲染的固定流程,對於有一定基礎的人而言算是蠻輕鬆的職位。